Es el primer producto comercial de este tipo que llega al mercado y se vende a 99 dólares en Estados Unidos; funciona exclusivamente con la familia Galaxy S6 y la Note 5

El Gear VR es compatible sólo con 4 dispositivos: los Galaxy S6, S6 Edge y S6 Edge+, y la Note 5. Pero es el primer producto significativo de realidad virtual que llega al mercado. Viene a la mente, en este punto, el casco de Google, llamado Cardboard , con el que se ha intentado compararlo en varias ocasiones. Sin embargo, excepto porque ambos ofrecen una experiencia de realidad virtual, son diferentes en todo lo demás. Incluso en la experiencia propiamente dicha.

El Cardboard está hecho de cartón y hay que sostenerlo contra la cara con la mano. Si bien existen varios visores alternativos con correas que se ajustan a la cabeza, la lógica sigue siendo la misma: un casco básico, económico, cuyos planos son de dominio púbico (se los fabrica también en la Argentina, por ejemplo), que el mismo usuario ensambla y que carece de componentes de hardware y de conexión por USB con el teléfono. Sobre todo, el Cardboard es un gran experimento, que, quizá para sorpresa de Google, tuvo un éxito notable entre los desarrolladores. Hay muchísimas apps para esta plataforma en la tienda de Android, aunque, y esto es sintomático, no posee una categoría propia.

El Gear VR, en cambio, está diseñado y construido como un accesorio exclusivo para los teléfonos de alta gama de Samsung; su matricería de plástico, detalles de fabricación y robustez están en sintonía con este rol.

El que el Gear VR se limite a sólo 4 modelos de Samsung constituye uno de sus principales puntos en contra. Una verdadera pena, pero para la compañía tiene lógica. Los fabricantes de smartphones libran una angustiosa batalla por diferenciarse, y este casco de realidad virtual viene a funcionar como un argumento de venta muy atendible. De forma semejante actúa la excepcional cámara del G4, de LG, que seducirá a quienes emplean mucho el teléfono para hacer fotos.

Si al Gear VR le va bien, ocurrirá lo de siempre: los otros fabricantes lanzarán sus propios accesorios de realidad virtual y luego de un tiempo también en esto serán todos muy parecidos. Deberán entonces volver a trabajar las neuronas para inventar otro factor diferencial.

¿De nuevo realidad virtual?

Quien volvió a agitar el casi olvidado rubro de la realidad virtual fue Oculus VR, cuyo casco, llamado Rift, saldrá en el primer trimestre de 2016 y funcionará en computadoras con Windows y, más adelante, con Linux y OS X, según prometen. En la primera mitad de 2016 también aparecerá el PlayStation VR, de Sony, compatible con la PS4 y la PS Vita. En abril del año que viene, HTC y Valve lanzarán Vive, compatible con Windows, Linux y OS X. Existe incluso un visor de realidad virtual de código fuente abierto, cuya versión de desarrollo ya está disponible; es compatible con Linux y Windows.

Así que el aplauso generalizado con el que fue recibido el Gear VR se debe principalmente a una razón: es el primer producto de realidad virtual de una marca importante y alcance global disponible en el mercado; luego de tanto bombo publicitario en torno a la realidad virtual y luego de décadas de fantasear con los mundo sintéticos, se trata de un logro considerable.

Oculus inside

Nota (no tan) al margen: Samsung creó su Gear VR en colaboración con Oculus, de allí que ambos equipos sean complementarios; no compiten. El Gear VR sólo funciona en ciertos celulares y el Rift sirve sólo en una PC con Windows.

La enorme diferencia de precios entre ambos dispositivos (que no es tal, como se verá enseguida) se explica porque el Gear VR no posee cerebro electrónico ni pantalla; es un armazón de plástico con las lentes, giróscopo, acelerómetro, sensor de cercanía, un touchpad en la zona de la sien derecha, un botón para retroceder (réplica del que está en los Android) y otro para subir o bajar el volumen. Sin adosarle uno de los smartphones más costosos del mercado, no sirve para nada.

En cambio, el Oculus Rift incorpora su propia pantalla, cerebro electrónico, memoria RAM y todo lo demás. En el caso del Gear VR, estas piezas, las más caras de un dispositivo móvil, son aportadas por el teléfono. Cuando se suma a los 99 dólares del casco el precio de un S6, en Estados Unidos, se obtiene un valor de entre 550 y 600 dólares. No lejos del Rift, aunque éste no sirve como teléfono, navegador satelital o mensajero instantáneo. Pero, de nuevo, algunos videojuegos muy potentes que sólo corren en Windows resultan inaccesibles para el Gear VR

Conclusión

Samsung tiene cosas por mejorar en el Gear VR, sin embargo. La resolución es la primera, depende de la pantalla de los celulares. La del S6 es de 2560 x 1440 pixeles (577 pixeles por pulgada); grosso modo, quedan 1280 x 720 para cada ojo. Es un guarismo por mejorar, porque los pixeles son todavía bastante visibles.

Luego hay un punto débil de toda la idea de la realidad virtual móvil, al menos por ahora: el motor es un smartphone, no una PC, y en ciertos casos esta tarea lleva al teléfono más allá de sus posibilidades. Los largometrajes quedarían por ahora fuera de discusión. También esto mejorará en el futuro, cuando se desarrollen chips más eficientes. El asunto es algo circular, porque si queremos mover más pixeles en la pantalla también necesitamos más poder de cómputo.

El Gear VR tiende a poner el punto de vista (en las fotos esféricas y en Street View) un poco más arriba de la estatura promedio. Es raro y todas las personas que probaron el casco lo notaron.

Y cuarto, habría sido genial que pudieran usarse las apps para el Cardboard. Esto ampliaría los contenidos para el usuario y convertiría la oferta en algo todavía más atractivo. Pero no, al conectar el casco se dispara la app de Oculus de manera inapelable.

Bueno, en realidad, no tan inapelable. Mediante la app Package Disabler, de Policedeveloper, que se vende a 24 pesos, es posible desactivar el Gear VR Service y, así, usar el casco como un visor de gran calidad para Cardboard. En este modo incluso funcionan el touchpad y el botón de retorno, con lo que lo más engorroso del Cardboard queda solucionado; el control de volumen, en cambio, permanece inactivo. Para recuperar la app de Oculus sólo hay que volver a activar el Gear VR Service mediante Package Disabler. Los que han rooteado su S6 tienen varias apps gratis para hacer lo mismo.

Pese a estos detalles, el casco de Samsung resultó una experiencia notable y se convirtió en uno de esos dispositivos que hechizan y le devuelven a la industria el delicioso placer de transitar hacia nuevos horizontes.

Fuente: Lanacion.com.ar

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